Diseminasi 1. Praktik Baik: Berbagi Inovasi Pembelajaran Berbasis TIK-Pembatik 4 2023

 BERBAGI PRAKTIK BAIK KOLATRIS:

Mengubah Imajinasi menjadi Kenyataan dengan Blockbench



Sebagai salah satu peserta PembaTIK level 4, maka sudah menjadi tugas dan kewajiban saya dan peserta lainnya untuk melakukan kegiatan berbagi praktik baik inovasi pembelajaran. Inovasi seperti apa yang dimaksud? Sebelum menjawab pertanyaan tersebut, saya akan menuliskan kembali apa yang telah disampaikan oleh Mas Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, Nadiem Makarim sebagai berikut: 

"Teknologi adalah tools, hanya suatu alat. Bukan segalanya. Kualitas pembelajaran dalam kelas, interaksi antara guru dan murid itu esensinya". 

Pernyataan tersebut menjadi guide saya selama melakukan proses pembelajaran. Hal ini membuat saya untuk terus melakukan inovasi pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi. Sehingga, saya mendesain sebuah strategi pembelajaran dengan menerapkan Project Based Learning (PjBL) atau Pembelajaran Berbasis Proyek yang diintegrasikan dengan STEM atau Science Technology Engineering Mathematics.

Seperti kita ketahui bahwa ciri khas dari PjBL adalah kontruktif dan Kolaborasi, STEM dengan 5 bidangnya. PjBL dan STEM memiliki kelebihan dan kekurangan yang saling melengkapi. Pada pembelajaran berbasis proyek, siswa memahami konsep dengan menciptakan produk, sedangkan  pembelajaran STEM memiliki proses desain dan desain ulang (engineering design process) yang memungkinkan siswa menciptakan produk baru, produk terbaik. Mengintegrasikan aspek STEM dapat memberikan dampak positif dalam pembelajaran khususnya dalam hal peningkatan hasil siswa di bidang sains dan teknologi (Becker & Park, 2011). Tujuan penerapan pengajaran berbasis proyek STEM dalam pembelajaran diharapkan dapat memberikan dampak positif  terhadap kapasitas ilmiah, kreativitas, dan hasil belajar siswa. 

Tabel 1. Sintaks Integrasi PjBL-STEM

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa proses pembelajaran akan melewati 5 sintaks dan secara garis besar dijelaskan sebagai berikut :

1. Reflection:

  • Pemberian fenomena atau masalah nyata yang telah atau sedang terjadi.
  • Mengidentifikasi masalah
Dengan catatatn bahwa kunci keberhasilan dari proses pembelajaran ini adalah masalah yang diberikan. Jasi berikan Big Problem yang sesuai dengan fenomena yang telah atau sedang terjadi, sehingga peserta didik akan mengalami dan menemukan solusinya sendiri melalui proses EDP (Engineering Design Process).

2. Research:

  • Brainstorming (menggali ide-ide) dan bertukar pikiran. Dilakukan dengan saling bertukar pikiran, berargumentasi. Maka sebagai guru jangan heran apabila muncul ide terbaik yang berasal dari siswa yang nilai akademiknya standar, bahkan mungkin siswa dengan nilai akademik rendah.
  • Kegiatan literasi. Kegiatan ini akan muncul dengan sendirinya, oleh karena peserta didik memerlukan referensi bacaan atau narasumber. Untuk itu guru mengarahkan dan melakukan pendampingan ketika peserta didik akan melakukan pencarian di dunia maya (internet).

3. Discovery:

Pada tahap ini, peserta didik bersama kelompoknya akan merencanakan beberapa hal diantaranya adalah solusi yang ditemukan berupa produk (prototipe), alat dan bahan yang dibutuhkan. Pada tahap ini juga para peserta didik akan membuat desain prototipe dengan menggunakan aplikasi blockbench.


4. Application:

Pada tahap ini meliputi tahap create atau membuat, test atau ujicoba, dan improve atau perbaikan dan penyempurnaan. Pada tahap create, peserta didik akan mulai membuat produk sesuai dengan desain terbaik yang sudah dipilih. Kemudian setelah menjadi tercipta produk, peserta didik akan melakukan ujicoba pertama. Apabila percobaan pertama gagal maka akan dilakukan taha[ improve atau perbaikan yang kemudian dilanjutkan dengan ujicoba kembali. Tahap ujicoba ini akan berhenti ketika ujicoba produk telah berhasil atau dapat dikatakan sukses.

5. Communication:

Pada tahap ini peserta didik akan melakukan evaluasi produk dengan mempresentasikan proses kegiatan dari awal hingga akhir yaitu suatu kondisi ketika peserta didik menemukan kelebihan dan kekurangan serta kebermanfaatan produk. 

Kelebihan dan kekurangan model pembelajaran PjBL terintegrasi STEM adalah sebagai berikut:

Kelebihan:

1. Dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan atau Joyful Learning

2. Dapat menciptakan pembelajaran yang bermakna atau Meaningful Learning

3. Peserta didik mampu memecahkan masalah menjadi lebih baik, inovatif, mandiri, berpikirian kritis, logis

4. Dapat meningkatkan kemampuan literasinya

5. Penggunaan aplikasi blockbench sangat bagus untuk diaplikasikan karena ramah anak, dapat membuat model 3D sederhana yang cocok untuk usia anak-anak SMP.


Kekurangan:

1. Perencanaan harus matang, supaya tidak perlu tambahan jam atau extra hours

2. Guru tidak boleh lengah dengan alokasi waktu untuk tiap tahapnya dan selalu mengingatkan kembali kepada peserta didik

3. Beberapa fitur pada blockbench yang diakses secara gratis, terbatas

4. Pada blockbench yang diakses gratis, tidak ada opsi animasi yang lengkap.

Demikian untuk sesi berbagi praktik baik kali ini. Silahkan klik link di bawah ini untuk menonton video berbagi praktik baiknya kolaborasi dengan Sahabat Teknologi Lampung 2023, yaitu Bp. Sumarno, Bu Sarah Mardiyah, dan Bu Setiana.








Comments

Popular posts from this blog

Berbagi Praktik Baik: Pembatik Level 4 - 2023

IHT: Pemanfaatan Platform Merdeka Mengajar